【精品】電子競技大賽策劃書
我們學校的同學有許多人是電腦高手或者遊戲高手,很多人希望能夠舉行一次比賽,我們應該滿足他們的願望。
電子競技在高校中有著廣大的客群群體,隨著電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。當電子競技成為中國正式體育項目,霎那間就在中國先起了一起電競熱潮,讓人們親眼所見了健康前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了信息產業的發展。
今天,電子競技已經超越了簡單的遊戲娛樂層面,上升到一種人與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社會影響巨大的產業和一個不可忽視的重要文化現象。
為了豐富同學們的課餘文化生活,增進各系間的友誼和聯繫,體現各系團隊之間的競爭精神和集體凝聚力。我校特舉辦本次「電子競技大賽」,具體安排如下:
一. 活動簡介
活動主題:電子競技
活動定位:展示學生風采、建設校園網路文化。
活動目的:
1、引導電子競技運動在醫專健康發展,樹立正確的電子競技觀念。
2、為擴大電競愛好者提供展現自己競技水平的平台。
3、活躍高校電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富醫專學生課餘生活。
活動形式:本次大賽設cs、魔獸、兩個個比賽項目。整個賽程分為淘汰賽、複賽、決賽三部分。
活動特點:形式活潑、互動性強、意義深刻。
二.活動流程
前期宣傳
1、 利用校廣播站、記者站、協會網站宣傳
2、 在主幹道兩側放置宣傳板、張貼海報、懸掛條幅。
活動流程:
1、 報名時間:
2、 比賽階段
淘汰賽:選手通過抽籤跟指定的對手比賽,單敗淘汰
複賽:cs、魔獸兩個項目採用小組積分制,積分最高者勝出
勁舞團項目依然採用淘汰制,最後4名選手進入決賽
3、 決賽階段:所有決賽選手當場決出勝負,
比賽期間允許同學旁觀
4、後續工作:獎獲獎名單以紅榜形式公布,組織頒獎晚會,並對商家做最後宣傳
三.各遊戲具體比賽規則
反恐精英
1、 版本: v1.5
2、 隊伍構成:每支隊伍人數為3人,可以有1--2名替補,
3、 每個隊必須有隊伍的專用名字及隊長一名
4、 比賽模式:比賽採取積分制
5、 勝負判定:採取國際最新maxrou
nd規則;即雙方得分總和為24分比賽結束,在12分交換雙方的角色如果打成平局,加賽一場。
比賽前,由雙方隊長抽籤決定t或ct的優先選用權.
比賽地圖:
初賽de_dust2: de_aztec
決賽: de_blood比賽
魔獸項目比賽細則
魔獸爭霸ⅲ:冰封王座
1.基本規則:
1.1 比賽電腦由組委會提供。選手不能自帶電腦;
1.2 選手可以使用自己的鍵盤,滑鼠,和其它控制設備,但是必須自帶驅動;
1.3 選手可以自帶耳機,但比賽禁止使用音箱;
1.4 選手必須自己負責自帶設備的安裝和調試,並看管好自己的物品;
1.5 選手不能使用任何的配置檔案;
1.6 選手不能使用任何除遊戲本身以外的軟體;
1.7 選手不能安裝任何外掛程式,外掛以及其它可以更改魔獸爭霸iii版本的軟體;
1.8 選手不能更改作業系統 ;
1.9 選手可以修改顯示器的亮度、對比度。
2、比賽程式:
2.1 每隊按照抽籤表和時間表進行比賽;
2.2 沒有到場或者遲到的選手將因缺席而被取消比賽資格;
2.3 每位選手在開始比賽之前必須等待裁判員的指令;
2.4 選手不能和場外的人員交流;
2.5 選手在比賽的過程中下線或離開比賽等同於輸掉這次比賽;
2.6 如果比賽由於外在原因中止,比賽將重新進行,任何一方都不會得到任何補償;
2.7 選手在每場比賽之後必須離開比賽場地。建議選手確認下次比賽的時間表,以防止錯過時間而失去比賽資格;
3、遊戲規則:
1. 遊戲版本: warcraft iii:frozen throne v1.20e
2. 總則
比賽模式 : 1 vs 1
比賽時間 :每局比賽限時60分鐘。 逾時仍未分出勝負則看比賽結束後的積分,積分高者獲勝。 半決賽和決賽不限時
勝者:徹底摧毀敵方或敵方投降。
比賽結束後,選手必須保留最後螢幕畫面並等待裁判的確認。
3. 遊戲設定
比賽模式: 使用地圖設定
種族選擇: 每輪開賽前必須將使用種族申報給裁判 . 禁止在讀秒時更換 種族
遊戲速度: fastest
地圖: turtle rock, twisted meadows, echo isles, terenas stand , gnoll wood
4. 比賽伺服器設定
lock teams yes
teams together no
full shared unit control no
random races no
random hero no
observersfull observers
visibility default
5. 斷線
所有比賽選手之間由於系統,網路及電源問題產生的斷線。
故意斷開:除非裁判行為,任何賽者違規將被罰下。
當任何斷線發生:
1) 如果在比賽開始5分鐘內:重新開始;
2) 如果在比賽開始5分鐘後,
- 如果雙方同意重新比賽,則重新比賽;
- 如果雙方不能達成協定,將由裁判組根據比賽形勢裁定勝負。
6. 犯規處罰
犯規行為包括:
1) 使用任何作弊軟體
2) 故意斷線
3) 利用軟體本身存在的漏洞。
4) 比賽中,組織者和裁判可以對任何時間發生的其他犯規行為做出裁決。
處罰:
1) 如果參賽者被判定犯規,將失去參賽資格;
2) 受到兩次警告的選手將失去參賽資格
7. 此項目取決於以下方面予以修正:
著作權所有者暴雪公司發布的最新遊戲版本或補充;
防偽程式或防偽功能的發布.
電子競技作為電子遊戲的衍生行業,現在正逐年擺脫電子海洛因的現象,展現出了許多上進拼搏的積極意義。
大學生作為受教育程度較高的群體,更應該正確認識電腦及電子遊戲的積極意義。遠離網路遊戲,適當接觸積極向上的競技遊戲。
本次大賽在對引導學生正確的對待電腦遊戲將有著重要的意義。通話四電腦遊戲也不應該再像以前那樣一律封殺禁止。這種方法並不適合在大學教育中實施,應該轉變方式,從禁止改向引導、教育。本次大賽也本著這樣的宗旨,將對許多方面有著重大意義。
希望各位遊戲高手能夠積極參與,我們歡迎你的挑戰。另外還有豐厚的獎金等你拿,參加比賽既沒有任何人的限制,又沒有難度的挑戰,何樂而不為呢。
希望我們的第三屆電子競技大賽圓滿成功!
第2篇:電子競技大賽策劃書一.活動背景:
紫荊社區活動團總支隸屬於校團委,主要工作就是以形式新穎的活動豐富社區團員生活,推進紫荊社區文化活動建設。鼓勵社區團員刻苦鑽研科學文化知識,提高思想道德素質,營造社區良好的學習氛圍,共建文明活躍和諧社區.
紫荊社區活動團總支成立已有一段時間,從地球日"創建紫荊綠色文明社區"簽名活動到現在,我們一直致力於社區的文化活動建設,根據紫荊社區的具體實際情況,策劃社區文化活動。為此我們紫荊社區活動團總支決定在六月份組織策劃這次紫荊社區「電子競技大賽<魔獸爭霸>」.
二. 活動宗旨與意義:
豐富紫荊社區同學們的課餘文化生活,以此活動為社區同學們結識更多「同在屋檐下」的益友提供渠道與平台,活躍社區生活氛圍,創建紫荊文明和諧社區.
三. 大賽時間: 六月5--6日 上午 8:30--11:30
四. 參加對象: 紫荊社區全體同學
五. 比賽地點: 科技樓電腦機房
六. 活動流程:
1. 海報,宣傳單,比賽規則等準備工作---學習部與宣傳部
2. 在社區苑大廳進行宣傳活動,接受報名---宣傳部
3. 統計報名人數,分組,確定比賽順序時間,場地等準備---組織部
4. 組織參賽者按時入場,舉行開幕式致詞---學習部
同時向到場所有成員推介社區活動團總支.讓大家更深入地了解我們的組織.---活動團總支書記,副書記
5. 正式開始比賽.團總支學習部成員負責監督.---學習部與組織部
6. 公布當日比賽結果.---學習部長
7. 第二天決賽,公布最後比賽結果.並頒獎.---老師與幹部
8. 結幕式致詞.團總支成員與獲獎成員,以及其他參賽成員合影留念.
七. 經費預算:
場地費:180元 宣傳單,報名表,和海報等 50元 橫幅 65元
獎品經費:團體 第一名: 鍵盤滑鼠套裝或者兩箱牛奶
第二名: 一箱牛奶
第三名: 一箱維他奶
個人 第一名: 一箱牛奶
第二名: 一箱維他奶
第三名: 一箱旺旺
總共: 504元
策劃主辦單位:校團委
承辦單位:校團委秘書處社建部
紫荊社區活動團總支
xx年05月22日
附屬檔案:
一. 活動比賽內容:
①.澄海-3c-5.49--比賽版
②.真.三國無雙 v3.9d
③.echo isles
④.lost temple
二. 項目具體比賽方法:
①澄海,真.三國無雙為團隊比賽,採用單淘汰一局勝制模式。比賽分兩組進行,每組經一輪淘汰後分別決出前兩名,各組前兩名再比賽決出勝負,兩隊勝者比賽決出1,2名,負者決出3,4名。
②echo isles為1v1,採用三局二勝制模式,即對戰雙方共進行三場比賽,比賽勝兩局者晉級。比賽分兩組進行,方法與①相同。 ③lost temple為2v2,同樣採用三局二勝模式。方法與②相同。
三. 參賽方法:
團體賽由三人組成一個團隊,選出一名隊長,並定出隊名。報名團體賽者以隊長名,隊名報名,並留下隊長聯繫方式。單打參賽者則需留下姓名和聯繫方式。雙打賽者由兩人自由組合,確定組合後留下兩人各自姓名和聯繫方式!
報名時間與地點: 紫荊苑門衛值班室
四. 比賽注意事項:
本次競賽本著豐富大家課餘生活的宗旨,要求各位參賽者嚴格本著公平公正的原則,嚴禁請他人替賽!如發現替賽者,即取消其參賽成績與資格!如安排對戰雙方有一方自動退賽,則另一方作為勝方晉級!遲到者當自動退賽處理!
五. 評比方法:
六. 由選出來評比隊員擬定
另, 報名完畢後,對戰情況分配完成後公布,請各位報名參賽者留意通知!
韶關學院紫荊社區活動團總支 鄭建標 鄭中發 梁起存 周基榕 陳良雄
xx年05月22日
第3篇:電子競技大賽策劃書「我的WCG,挑戰無處不在」—xx師範大學首屆電子競技大賽活動策劃方案
項目名稱: 「我的WCG,挑戰無處不在」
——xx師範大學首屆電子競技大賽
起止時間:2010年3月至6月
實施單位:xx師範大學學生社團聯合會
支持媒體:xx日報 ……
一、 背景及現狀
在計算機技術高速發展並日益成熟的今天,計算機模擬遊戲已逐漸融為大眾體育的一部分,而電子競技作為一項新興的體育賽事更是在國際上嶄露頭角:它既是信息技術與體育活動的完美融合——將競技活動從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界:又集知識性、娛樂性、教育性於一體,是一項拉近同學之間距離的精彩賽事。在人才濟濟的xx師範大學中,必有眾多的電子競技高手蓄勢待發,為此,校學生社團聯合會開通了這個平台,讓眾多玩家論劍師大。
二、 目標人群
xx師範大學全體在校學生
三、 項目目的
繁榮校園文化,活躍校園氣氛,豐富同學們的課餘文化生活,倡導積極向上與頑強拼搏的精神;在促進校園電子競技的發展的同時提高同學們的計算機水平。
四、 項目策略
1利用海報、網站等形式對本次大賽進行前期宣傳,在全校形成一定的影響力,吸引廣大遊戲愛好者踴躍參與,爭取最廣大的參與面。
2 邀請校電台對此次活動進行報導,擴大該項賽事的影響力。
五、 項目主體
分項目初賽:精選3項遊戲作為本次大賽比賽項目,採取學院內部競爭名額制。
分項目全能決賽:各項目角逐出前三名後,在這各項目的前三名中進行三項目綜合的全能賽,從而決出全能王。
六、 項目評估
在該項目的計畫、準備、執行過程中,對該項目進行充分的評估,具體涉及項目準備工作、組織進展、客群群體、報導情況及社會影響力等方面。
七、 項目經費預算
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