수업 후 정보 기술에 대한 반성
1 부 : 수업 후 정보 기술에 대한 고찰
이번 주 연구의 내용은 WINDOWS98 창을 배우는 것이고,이 연구의 주요 내용은 창을 이동하고 창 크기를 변경하는 것입니다. 이 단원에서는 WINDOWS98 운영 체제에서 기본 작업을 수행하고, 창을 조작하는 방법을 배우고, 컴퓨터에서 창의적으로 숙지하고 창을 이동하고 창을 열고 창을 설정하는 방법에 대해 설명합니다.
학생 학습 창에서, 책에 대한 교수 개념의 추상 때문에, 용어가 더 많아서, 3 학년 학생들은 학생들이 연주하기를 좋아하는 특성에 따라 데모 방법과 은유 방법을 사용합니다. 게임 개발. 제어 버튼에있는 세 개의 버튼에 대해 이야기 할 때, 그룹 메모리 게임을 사용하여 세 개의 버튼을 최대화, 최소화 및 닫으십시오. 아이콘을 기억하고 그 역할을 알아야합니다. 그러나 학교의 한계로 인해 학생들에게 이론을 가르 칠 때 많은 학생들이 명확하게들을 수 없습니다. 특정 시범 운영에서는 많은 컴퓨터가 교사의 주최자에 의해 제어되지 않습니다. 따라서이 학생들은 다른 학생들의 듣기에 영향을 미치는 게임을 스스로 할 수 있습니다. 따라서 학생들이 이론 지식을 습득 할 때 어떤 주제에 대해서는별로 감동이되지 않습니다. 창의 기본 요소가 아닌지 묻는 질문이 있으면 많은 학생들이이 주제를 아주 명확하게 보지 못합니다. 대답은 스크롤 막대, 아니요 이런 식으로이 질문을 수정할 때 학생들이 책에서 올바른 대답을 찾도록하고 스크롤 막대 대신 스크롤 막대가 있다고 결론 짓고 학생은 오류에 따라 대답을 수정하여 창 지식을 이해할 수 있습니다.
2 부 : 정보 기술 과정에 대한 방과후 반성
"신문과 잡지 또한 아름답다"라는 주 편집 정보 기술의 두 번째 판의 다섯 번째 교훈은 이번 학기의 5 학년 강의 내용으로, word2003에 텍스트 상자를 삽입하고 그것을 아름답게 꾸미는 것입니다.
"보고서 및 미화"강의는 주로 word2003에 텍스트 상자를 삽입하는 방법을 배우므로 학생들이 텍스트 상자의 관련성을 익힐 수 있습니다. 텍스트 상자는 단어와 같은 사무용 소프트웨어를 사용하여 전자 신문 제작에 없어서는 안될 요소이며, 적절하고 영리하게 사용하면 전자 신문의 레이아웃을보다 합리적으로 만들 수 있고 페이지가 더 생생하며 레이아웃 편집이 더 쉬워집니다. 따라서이 단원의 연구는 전자 신문 제작에 결정적인 역할을합니다. 이 수업을 시작하기 전에 이미 학생들은 헤드 라인 삽입을 배웠기 때문에 먼저 텍스트에서 헤드 라인 그림을 관찰하고 헤더의 구성이 세 부분으로 구성되어 있음을 학생들에게 알리기 위해 헤드 라인을 삽입하면 텍스트를 입력하는 방법과 머리글을 설명합니다. 헤더가 더 잘 결합되어 텍스트 상자 인이 단원의 초점으로 이어집니다.
텍스트 상자를 사용하려면 5 학년 학생들이 어느 정도의 자기 인식을하기 때문에 먼저 학생들이 책을 읽고 텍스트 상자를 사용하여 자신의 신문 설명을 작성하고 편집 된 텍스트 상자를 아름답게합니다.
학생들이 신문 설명을 편집하고 텍스트 상자를 어느 정도 아름답게 사용하는 동안 학생들의 텍스트 상자를 사용하여 데모를하고 학생들에게 신문과 잡지를 보여주기 위해 데모 소프트웨어를 사용합니다.
텍스트 상자를 수정하는 과정에서 필자는 "채우기 효과"의 네 가지 선택 항목 인 "전환, 질감, 패턴, 그림"을 시도 할 수 있습니다. 각 효과의 하위 항목은 대담하게 시도되어야하며 텍스트 상자는 더욱 아름답습니다.
학생들이 조작하기 어려운 마지막 링크는 텍스트 상자와 머리글 및 헤드 라인의 독창적 인 조합입니다. 여기서는 강의 설명 소프트웨어를 사용하여 프레젠테이션을 설명하고, 그림을 둘러싸고 쌓인 방식으로 학생들에게이 단원의 헤드 라인과 같이 자신의 머리글 부분을 완성하는 방법을 가르칩니다.
학생들의 혁신을 장려하기 위해 학생들에게 샘플 그림을 참조하도록 요청합니다. 텍스트 상자는 가로 또는 세로로 배열 할 수있는 단일 크기의 프레임이 없으며 세로 텍스트 상자는이 단원의 끝에 있습니다. 완벽한 작업에서 학생들의 아이디어를 공개하기 위해 두 명의 샘플 신문사 머리를 보여 주면서 학생들의 창작 아이디어를 열었습니다. 이 공과의 전반적인 가르침의 효과는 좋으며이 부분의 가르침 목표는 기본적으로 완성되었다.
제 3 부 : 정보 기술 교육에 대한 반성
저는 5 년 이상 정보 기술을 가르치고 있으며 그 과정에서 많은 것을 배웠습니다. 처음에는 정보 기술 계급이 학생들에게 수업 방법을 가르쳤다 고 생각했는데 수업 시간에 선생님 시위에 불과했습니다. 학생들은 "조롱박 그림"을 따랐습니다. 그러나 실제 교습 과정에서 교실 전체의 효과는 좋지 않습니다. 당신을 받아 들일 수있는 능력이 강한 학생들 중 일부는 끝내지 않았고, 그는 작전을 진행할 것이며, 느리게 입학 한 학생들은 무슨 일이 일어나고 있는지를 알지 못했고, 학생들 중 일부는 산만 해졌고 당신이하는 말을 듣지 못했습니다. 이 방법은 학생들의 학습과 혁신의 발전에 도움이되지 않습니다. 학생들은 연습하고 있지만, 그들은 단계별로 연습을 완료하기 위해 교사의 단계를 따릅니다, 학생들의 열정은 자극 수 없으며, 혁신의 정신은 단순히 반영되지 않습니다, 대부분 컴퓨터 조작 기술 훈련입니다. 왜 학생들에게 이니셔티브를 제공하지 않고 학생들이 스스로 발견하고 탐험하게할까요? 학생들의 흥미와 학습에있어서이 점이 더 흥미롭지 않습니까? 이번 학기에는 황 펭 (Huang Neng)의 프리젠 테이션 클래스 인 "Resource Manager"를 보았습니다. 깊은 감동을 받았습니다. 교실에서 학생들에게 솔선 수범을하고 학생들이 스스로 발견하고 할 수있게함으로써 학생들을 잘 자극 할 수있었습니다. 전체 교실의 열정이 더 활발합니다. 그러나 나는 학생들이 스스로 주도적으로 행동하도록 내버려 둘 수는 없다. 전체 교실 분위기는 다소 완고하고 교실 효과는 예상보다 나쁘다. 그래서 가르치는 과정에서 끊임없이 요약하고, 끊임없이 노력하고, 범프와 범프를 진행합니다. 정보 기술의 가르침에서 새로운 교수 개념과 가르침 이론을 지침으로 사용할 필요가 있으며, 새로운 교과 과정 표준에 따라 학생들의 잠재력을 활용하고 학생들의 질을 향상시키기위한 정보 기술 교실 강의에 적합한 새로운 전략과 새로운 교수법 모델을 모색해야합니다. 컴퓨터를 사용하여 실용적인 문제를 해결하는 능력입니다. 교육 실습에서 나는 다음과 같은 가르침에 대해 고맙게 생각합니다.
첫째, 흥분. 새로운 지식을 배우기 전에 아름답고 활기찬 인터페이스, 생생한 콘텐츠를 사용하여 학생들의주의를 끌거나 작은 게임을하고 학생들의 호기심과 흥미를 자극하고 새로운 학생들을 소개하게하십시오. 이 수업은 새로운 지식을 배우는 학생들의 첫 번째 물결을 시작했습니다.
둘째, 설명하십시오. 흥미 진진한 클라이 막스를 사용하고 새로운 지식을 설명하면이 시점에서의 설명은 마치 마무리처럼됩니다. 신중하고 진지하게 경청하는 학생들은 새로운 지식을 쉽게 받아 들일 것입니다. 예를 들어, 키보드 조작 및 운지법 연습은 주로 조작 방법 및 작동주의 사항에 대한 예리한 설명이 될 수 있습니다. 이것의 주요 목적은 학생들이 새로운 지식을 빨리 파악하고 미래의 운동을위한 좋은 기초를 마련하며 올바른 방향을 파악하게하는 것입니다.
셋째, 연습하십시오. 지식, 마스터 스킬 및 빌드 능력을 통합하십시오. 지식을 습득하면서 기술을 습득하면서, 연습은 풍부하고 다채로운 것이어야하며, 오래된 지식의 검토와 새로운 지식의 적용에 초점을 맞추어야합니다. 운동은 게임 연습, 혁신적인 운동 및 자기 훈련의 형태를 취할 수 있습니다. 예를 들어, 키보드 작동에서 운지법을 설명 할 때 게임 연습 방법을 사용하여 운지법 훈련을 수행 할 수 있습니다. 언제든지 키 입력의 정확성과 속도를 표시 할 수있을뿐 아니라 어떤 핵심 점수가 불량인지 표시 할 수있을뿐만 아니라 연습 결과를 저장하여 학생들이 진행 상황을 추적하고 목표를 더욱 명확하게 지정하십시오. 학생들은 비디오 게임만큼이나 매료 될 것이고 학습에 대한 관심은 커질 것입니다. 이것은 원래 지루한 운지법을 활발하게 만들 것입니다. 이를 통해 학생들은 컴퓨터 지식과 운영 능력을 배우면서 학습의 열정을 배우게되므로 실제 성공의 기쁨을 맛볼 수 있습니다.
넷째, 디스플레이. 작품 전시는 컴퓨터 교실에서 빼놓을 수없는 부분이며, 새로운 지식 습득에 대한 시험 일뿐만 아니라 교수법의 질을 높이기위한 적시의 피드백이기도합니다. 초등학생의인지 법칙은 마음과 몸의 발전에 고정 관념이없고, 칭찬 받기를 좋아하는 정신이 있다는 것입니다. 그들은 특정 지식을 배우고 항상 그들의 업적, 특히 교사의 칭찬이나 다른 학생들의 부러움을보고 싶어합니다. 그들은 자신감을 키우고 자랑스럽고 자랑스러워하며 적극적으로 배우도록 권장합니다. 예를 들어 한자를 입력하거나 그림을 그려 수업을 한 후 학생들에게 텍스트 또는 그림을 쓰게 한 다음 전체 수업에 표시 할 팬 또는 팬을 선택하여 학습에 대한 학생들의 열정을 향상시키고 실제로 성공의 기쁨을 맛 보도록하십시오. 이것은 학생들로 하여금 그들의 업적이 긍지와 칭찬을 받았음을 느끼게 할뿐 아니라 다른 학생들에게 그것을 부러워하게하여 학습에 참여하도록 동기를 부여합니다. 선생님은 또한 "잘 칠해", "당신의 운지법이 정말 좋다", "한자가 정말 빠릅니다"등과 같이 컴퓨터를 배우는 데있어 초등 학생들의 관심을 자극하기 위해 칭찬 언어를 사용해야합니다. 기타 학생들의 업적은 교사들에 의해 인정되고, 긍정되고 칭찬을받으며, 그들이 배울 때 자신감 있고 충분히 관심을 갖습니다.
흥분, 설명, 연습 및 컴퓨터 교실 수업 과정에서의 디스플레이의 네 가지 측면은 상호 보완 적이며, 후자는 전자를 기반으로하며 서로 밀접한 관련이 있습니다. 연습을 통해, 그러한 컴퓨터 교실 수업 과정은 컴퓨터 실습에 대한 학생들의 열정을 자극 할뿐만 아니라 컴퓨터 교습의 효율성을 향상시키는 매우 실용적인 것으로 밝혀졌습니다.
제 4 부 : 정보 기술 교육에 대한 반성
관심사가 최고의 교사입니다.
학생들은 적극적이고 동기 부여가 될 수 있도록 올바른 동기 부여와 학습에 대한 강한 관심을 가져야하며 관심이있는 경우에만 동기를 부여 할 수 있습니다. 학생들이 관심을 가질 때 집중력이 높고 사고력이 풍부하며 호기심이 있습니다. 그것은 매우 강하며 잠재적 인 학습 열정, 이니셔티브 및 의식을 발휘하여 창의적 사고 활동을 시작하고 실행할 수 있으며 Fan Wenzhi 교수의 가르침 : 정보 기술 교육에 대한 반성. 따라서 교실 수업에서 선생님은 수업 과제를 완수하고 특정 문제에 대한 학생들의 관심을 소홀히하면 학생들이 지식을 받아들이는 성가심을 유발하여 학생들이 배우거나 배우기를 원할뿐 아니라, 적극적으로 적극적으로 탐구하고 지식을 추구함으로써 학생들은 주관적 탐구의 주관적 의식과 차이와 혁신적인 사고를 추구하는 주도권을 잃게됩니다. 따라서 교사는 관심을 가지고 시작하여시기 적절한 방법으로 학생들의 창의적 사고 능력을 발굴하고 육성해야합니다.
구체적인 조치 :
1. 학생을 본문으로 삼고 학생들의 학습에 대한 관심을 유지하십시오.
모든 교육 설계는 학생들을위한 것이며, 목적은 학생들의 주관적인 주도권을 충분히 발휘하고, 교사의지도 아래 적극적으로 배우고, 독립적으로 탐구하고 지식의 적극적인 생성자가되도록하는 것입니다. 학생들이 실제로 주요 역할을 수행 할 때, 그들이 뿜어내는 학습 열정과 학습 가능성은 헤아릴 수 없습니다. 이런 종류의 교실에서는 교사와 학생들이 조화롭게 하나가되고, 학생들은 행복하고 편안하게 배울 수 있고, 교사는 행복하고 매끄럽게 가르치기 때문에 학생들이 오랫동안 학습에 대한 관심을 유지하고 학생들의 열정을 지속적으로 향상시킬 수 있습니다.
2. 학생들의 직접 학습 관심을 불러 들이고 자극하도록하십시오.
정보 기술 과정은 오랫동안 학습 중심의 학습 내용을 구체적이고 흥미로운 과제로 해결할 수 있기 때문에 과제 중심 접근법을 주창하고지지했습니다. 학생들은 열심히 공부하기가 어렵지 않으므로 학생들을 유치하기가 쉽습니다. 학습에 대한 열망, 즉 직접 학습에 대한 관심을 불러 일으켜 학습에 빨리 전념 할 수 있습니다. 컴퓨터에 새 폴더를 만드는 방법을 배우면 중국어로 이름을 정하고 학생들은 매우 흥미 있으며 학습으로 제거 할 수 있습니다. 이해할 수없는 영어 폴더의 수수께끼와 두려움 컴퓨터 페인팅, 컴퓨터 애니메이션 및 기타 많은 학습 내용 외에도 교사는 준비된 우수 작품을 미리 표시하고 학생들이 탐내고 도와 줄 수 있습니다. 단계별로 작업을 완료하고 소원을 이루어보십시오.
3. 학습 성과의 동기 부여 효과에 중점을두고 학생들의 간접 학습 이익을 향상시킨다.
적시에 학습 결과를 피드백함으로써 학생들은 간접 학습에 대한 관심을 효과적으로 높일 수 있으며 학생들의 자의식과 주도권을 향상시키는 데보다 도움이됩니다. 교사는 학생들의 숙제를 표시하고 적시에 지침을 제공하기 위해 종종 온라인 수업 실습 데모 기능을 사용해야합니다. 진보 된 발전을 도모하십시오. 예를 들어, 키보드 조작 및 타이핑 연습, 기계적 단조 로움은 쉽게 학생들을 피곤하게 만들 수 있고, 학습 결과의 피드백 효과를 최대한 활용하고, 학습을 강조하면서 과학적으로 합리적으로 학습 진행 및 연습 수준을 정교하게 생생하게 디자인 할 수 있습니다. 흥미롭게도, 타이핑 게임을 교실에 도입하고 빠르게 타이핑하는 사람보다 빠른 게임 대회를 시작하십시오. 결과가 무엇이든 많은 연습이 있지만 학생들의 학습에 대한 "교육 및 재미"접근 방식은 즉각적이며 예기치 않게 좋은 결과를 얻으며 학생들에게 중대한 영향을 미칩니다.
4. 개별 상담에주의를 기울이고 학생들이 학습에 대한 관심을 유지하도록 돕기 위해 예를 따르십시오.
다른 과목과 다른 정보 기술의 두드러진 특징은 학생들이 실습을 많이하고 교사가 학생들을 위해 많은 상담을 개별적으로해야한다는 것입니다. 교사는 종종 컴퓨터 실의 대부분 수업으로 전환하고 학생들이 실제로 연습한다는 것을 알아야합니다. 문제는 학생들이 어려움을 극복하고, 실수를 바로 잡고, 방법을 개선하고, 진도를 가속화하도록 인내 적으로 도와줍니다. 교사가 학생들로 하여금 상담을 연습하고 방치하게한다면, 많은 학생들, 특히 학습 능력과 자의식이 약한 학생들은 더 많은 관심을 가지게 될 것이며, 실습을 많이하면할수록 "재미 없다"고 느끼고 결국 피곤하고 학습에 지쳐 버리게됩니다. 따라서 교사는 개별 학생에게주의를 기울여 개별적인 상담을해야하며 일반 학생의 경우 그룹 단결이나 협력을 강력히 주장 할 수 있으며 그 효과는 똑같이 좋거나 우수합니다.
5, 학생들의 적성에 따라 가르치고, 학습에 대한 학생들의 관심을 유지하고 향상 시키려 노력한다.
학생들의 직접적인 학습 관심을 유지하고 학생들의 간접 학습에 대한 관심을 높이기 위해 적성에 따라 학생들을 가르치는 원칙을 강조해야합니다. 실제 수업에서 교사는 객관적인 차이를 지닌 학생들을위한 다양한 학습 요구 사항을 충족해야하며, 다양한 수준의 학습 과제를 완수하거나 더 유연한 열린 과제를 평가해야합니다. 모든 학생들을위한 가장 기본적인 작업을 완수하기 위해 학생들은 테마 타블로이드 편집, 슬라이드 세트 디자인, 애니메이션 제작 등과 같은 학습 요구를 충족시키기 위해 자발적으로 다른 관련 작업을 완료 할 수 있습니다. 학생들은 자신의 업무의 질을 강조하지 않고 과제를 완료하기 위해 열심히 일할 수 있습니다.
6. 학생들의 혁신적인 의식과 혁신적인 능력을 키우는 데 초점을 맞추고 학생들의 학습에 대한 관심을 지속적으로 향상시킵니다.
새로운 세기는 혁신 의식과 혁신 능력의 개발을 강력히지지합니다 정보화 시대의 정보 기술 주제로서 비교할 수없는 징계 적 우위를 가지고 있습니다 교사와 학생들에게 혁신이 많습니다 거의 모든 작업과 모든 실천. 다른 방법이있을 수 있습니다; 어디서나 "같은 방법"으로 동일하며, 다른 효과를 얻기위한 동일한 방법은 평범한 것입니다 ... 교사가주의 깊게 파고,주의지도, 우리 노동은 결과를 받아야한다고 생각하는 한.
제 5 부 : 수업 후 한자 입력 방식에 대한 고찰
첫째, 학생들을 격려하고, 학생들을 위해 모든 학생들에게 감사하고, 각 학생의 발전에주의를 기울이고, 각 교사는 학생들의 개성을 존중해야하며, 또한 학생들에게 감사하는 법을 배워야합니다. 교실에서 학생들은 수술 중에 필연적으로 그러한 실수를 범하게됩니다. 예를 들어 교실에서는 글쓰기 보드를 연 후 입력 방법을 선택해야한다고 강조하고 몇 번이나 말했으나 일부 학생은 먼저 입력 방법을 선택하지 않아 영어 글자가 표시됩니다. 이 때 나는 여전히 조용한 태도를 유지하고 학생들에게 부드럽게 말합니다. 나는 그들이 말한 요구 사항을 듣지 않고 있다고 생각하며 컴퓨터 조작에 익숙하지 않다. 나는 항상 몇 단계를 잊어 버린다. 또한 컴퓨터 조작이 가장 숙련 된 테스트라고 적시에 학생들에게 말한다. 쿵푸, 모두가 컴퓨터 마스터가 될 수 있습니다. 이 수업에서는 민주적이며 조화로운 분위기를 조성하여 학생들의 지식 수준을 향상시킬 수있을뿐만 아니라 학습에 대한 학생들의 관심을 키울 수 있습니다.
둘째, 교과서는 신중하게 다루어지며, 저학년의 가르침은 매우 적극적이며 때로는 성급하고 인내심이 부족합니다. 전체 수업 시간 동안 조용히하고 교사의 요구 사항에 따라 행동하도록 요청하는 것은 매우 어렵습니다. 그런 다음, 학습에 대한 학생들의 관심을 유지하고 효과적으로 교육 목표를 달성하는 방법은 제 생각에 가치가 있습니다. 먼저 교과서를 공부하고, 내용을 선택하고, 쉬운 지식 포인트를 설명하고, 학생들 스스로 학습해야한다고 생각합니다. 어려운 내용에 대해 자습을하는 것은 어렵습니다. 교사는지도를 강화하고 학생들이 듣게해야합니다. 그것을 이해하십시오. 둘째, 학생들이 더 많이하도록하십시오. 학생들은 직접 실습에 관심이 있습니다. 전체 수업이 이론에 대해서만 이야기하고 그것을하도록하지 않는다면, 그들의 관심은 종종 집중되지 않습니다. 따라서 합리적으로 시간을 정리하고 학생들이 더 많은 것을 할 수있게해야합니다. 그래서 학생들은 교실에 집중할 수 있습니다. 기계의 내용을 선택할 때 우리는 또한 동일한 연습을 사용하는 경우가 종종 있습니다. 기본 학생은 조작이 부주의하게 너무 간단하다고 생각하기 때문에 결합하기가 어려우며 가난한 기초를 가진 학생들은 때때로 너무 어렵다고 생각하기 때문에주의해야합니다 나올 때, "하나의 크기는 모든 것에 적합하다"는 것은 종종 잘 작동하지 않는다. 이 때, 더 나은 교육 결과를 얻기 위해 다른 작업을 준비 할 수 있습니다. 모든 학생들은 기본 작업을 완료해야하며 추가 기본 작업을 수행하여 기본 학생이 완료 할 수 있도록함으로써 교사의 수업 시간을 절약하고 학생들에게보다 많은 연습 기회와 지식 기술을 제공합니다.
셋째, 교수법의 다양성, 단일 교수법의 학생들의 자기 학습 능력의 훈련은 단기간에 효과가있을 수 있지만, 장기적으로는 학생들이 천천히 관심을 잃을 것이다. 정보 기술 과정은 일반적으로 "과제 주도적"교육 방식을 채택하며 교사는 먼저 학습 과제를 결정한 다음 교사가 설명하고 설명합니다. 이 단원의 단점은 학생들이 무대에 서기를 허용하지 않는다는 것입니다. 아이들이 보여줄 기회는 없습니다. 아이들이 모든 학생들을 만나기 위해 무대에 나갈 수있게하면 자신 만의 레벨을 연습 할 수있을뿐 아니라 학생들과 학생들이 의사 소통 할 수있는 기반을 제공 할 수 있습니다. 이것은 내가 미래의 가르침에서 고려해야 할 것입니다. 나는 모든면에서 학생들의 열정을 동원하고 열정적으로 학습에 투자 할 수있는 방법을 찾을 것입니다. 또한 일반적인 질문을하고 소그룹으로 토론을 구성한 다음 그룹 대표에게 문제를 해결하고 팀 정신과 실제 경험을 강화하는 단계와 방법을 설명하고 설명 할 수 있습니다.
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