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가능성을 가르치는 성찰


파트 1 : 가능성 교육에 대한 반성

수업은 People Education Edition의 다섯 번째 볼륨 인 "가능성"의 내용입니다.이 가능성은 주로 학생들이 평상시에 일어나는 일의 불확실성을 처음에 인식하게하는 것입니다. 가능한 것이 무엇인지 아는 것은 가능하며 불가능한 것도 있으며 확실한 것도 있습니다.
이과에서 다음과 같은 특징을 나타내려고합니다.
첫째, 중학교를 가르치는 아이디어.
학생들은 어리고 더 직관적으로 알기 때문에 학생들을 참여시키고 재미있게 만들고 지식을 배울 수 있도록 매우 생생하고 직관적 인 교육 활동을 준비합니다. 이 수업에서는 전체 수업 중 학생들이 거의 항상 놀고 있고, 매우 행복하고, 지속적으로 발견하며, 게임 도중 끊임없이 생각하고 있음을 알 수 있습니다. 교사는 더 많은 설명이 없었지만 지식에 대한 이해와이 공과의 가르치는 목적이 성취되었다.
둘째, 상황을 만들어 상황이 진행되도록하십시오.
교수법에서 활발하고 흥미로운 교수 상황을 설계하고, 학생들이 참여하고 학습에 대한 학생들의 흥미를 자극 할 필요가 있습니다.
이 수업에서는 학생들의 실제 생활에서 시작하여 학생들이 일반적으로 좋아하는 놀이 카드를 사용하여 새로운 수업을 시작하여 학생들의 학습 열정을 크게 자극 한 다음 학생들이 일반적으로 좋아하는 TV 프로그램을 따랐습니다. 황금 달걀 모양의 링크는 학생의 관심을 끌기 때문에 추측 상자의 활동에서 이벤트의 가능성과 가능성을 이해하게하고 학생들이 "특정"및 "아닌" 가능한 "수 있습니다"이해.
세 명은 학습의 생각에 주목한다.
유용한 수학을 배우는 것은 새로운 커리큘럼 표준의 요구 사항입니다. 학생들은 교실에서 배운 지식을 현실에 적용하여 학생들이 배운 지식을 실제 생활에 적용하여 학생들의 학습 열정을 자극하고 어린이를 키울 수 있다는 것을 느낄 수 있습니다. 의식적으로 수학의 흥미를 배웁니다. 그래서 학생들이 판단 할 수있는 몇 가지 사항을 선택했습니다.
부적당 함 :
가르침의 기울기가 명확하지 않습니다. 두 번째 게임은이 게임을 디자인 할 목적이 다음 강의를 배울 수있는 기반을 마련하는 역할을하기 때문에 마지막에 배치하면 더 나을 것입니다. 이 수업의 부적절 함은 선생님인데 내 경험이 제한되고 반응하는 능력이 떨어지며 학생들이 잘 수행 할 수 있습니다. 교사는 격려를 칭찬하고 제자리에 있지 않습니다. 상금은 없습니다. 주의 할 곳.


제 2 부 : 가능성 교육에 대한 반성

3 학년 수학 서적 "가능성"의 8 번째 단위는 확률 지식의 내용에 속합니다. 학생들이 삶의 현상을 관찰하고 분석하고 실제 생활의 불확실성을 경험하고 사건의 확실성과 불확실성을 인식하도록 유도하는 것을 목표로합니다. 이 책자의 105 페이지에있는 사례 1과 사례 2의 가르침을 통해 학생들은 처음에는 어떤 사건이 발생했는지를 경험할 수 있으며 그 중 일부는 불확실하며 "확실", "가능"및 "불가능"과 같은 단어를 사용할 수 있습니다. 이러한 현상을 설명하십시오. 교과서의 내용과 학생들의 특성에 따라 학생들이 볼을 만지고 볼을 넣고 공을 추측하고 학생들이 수학을 이해하도록 돕기 위해 일련의 게임 활동과 친숙한 생활 상황을 디자인했습니다. 학생들에게 수학을하는 과정을 경험하게하고, 수학 활동에서 "확실한", "불가능한"및 "가능한"현상을 경험하게하십시오. 이 단원의 특징은 다음과 같습니다.
첫째, 학생들이 현실적인 상황에서 수학의 개념을 경험하게하십시오.
나는 실제 상황에서 "확실한", "가능하다", "불가능한"수학 개념을 학생들이 이해할 수 있도록 모든 사람들이 관심을 갖는 "추측 공"게임부터 시작하여 교과서를 재구성했다. 갑자기 학생들이 배우는 것에 관심을 갖게되었습니다. 학생들이 받아들이 기 쉬운 "가능성"과 같은 추상 수학 개념을 만드십시오.
2. 학습 주도권을 학생들에게 돌려 준다.
이 수업에서는 학생들에게 주도권을 돌려 주었고 학생들에게 실습, 자기 탐색, 협력 및 의사 소통을 통해 상황의 가능성과 가능성을 학생들이 이해하도록했습니다. 사실. 협력과 소통을 통해 학생들이 배운 것에 대한 학생들의 이해가 깊어집니다.
셋째, 교실 분위기는 조화로 우며 학생들은 기분이 좋습니다.
교실 수업에서 학생들은 게임에서 협동 학습을하며, 교사는 학생들의 강사 및 공동 작업자이며, 학생들은 배우고, 배우고, 성공의 기쁨을 맛보고, 자신감을기를 수있는 교실 환경에서 행복합니다.
넷째, 조직 규제가 적절하지 않다.
그룹 공조와 교사 - 학생 상호 작용으로 인해 "공을 추측"하고 "공을 만지는"경험을 처음 접한 학생의 열정은 너무 높아서 활동 시간이 너무 길어 전체 수업 시간을 파악할 때 약간 무거워서 첫 번째 링크 집단 협력의 중요성은 두 번째 연결 고리로 바뀌어 교사 - 학생 상호 작용으로 바뀔 수 있으며, 학생들이 처음에는 그 가능성을 인식 할 수있는 상황이므로 가르치기가 어렵지 않다. 시간 계획은 더 조밀해질 수있다. 삶의 "가능성"을 이해하고 "확률"크기를 탐구하는 것이 과학적이고 합리적입니다.


제 3 부 : 가능성 가르침에 대한 반성

수학 교육은 수학 활동의 가르침이며 교사와 학생의 상호 작용, 상호 작용 및 공동 발전 과정이며 교사는 학생의 특정 조건에 따라 교재를 다시 만들고 수학 활동과 교류에 전적으로 참여하고 학생의 독립성을 향상시킬 수있는 기회를 학생들에게 제공해야합니다. 탐구 과정에서 수학 지식 기술을 이해하고 습득하십시오. "가능성"수업에서 나는 추측 - 연습 - 검증 - 투기 학생 학습 활동의 주요 라인을 설계하여 학생들에게 독립적 인 탐험과 협력을위한 공간을 제공했습니다.
예를 들어 가방에 빨간색 공 5 개와 노란 공 5 개가 있습니다. 추측을 통해 학생들은 예비적인 인식을 갖습니다. 그런 다음 학생 팀이 공놀이를하고 특정 운영 활동의 가능성을 경험하도록 함께 작업하게했습니다. 이런 종류의 결론은 교사가 직접 결론을 내리는 것보다 훨씬 중요한 학생들의 능동적 인 두뇌 연구에 의해 얻어집니다. 새로운 과정 설계 과정에서 다음과 같은 작업을 수행했습니다.
1. 문제 상황을 만들고 학생들에게 수학 활동에서 자주 발생하는 현상을 경험하도록 유도하는 것은 학생들에게 특별한 관심사입니다.이 현상은 가능성 문제와 밀접하게 관련되어 있으므로 주제 발표 후 복권 게임을 디자인하고, 학생들이 개인적으로 복권에 참여하게하고, 터치 볼에서 두 개의 행운의 무승부 상자를 발견하게하고, 하나는 노란색 공이고, 하나는 노란 공이 아니며, 학생들은 복권 상자에서 "의심스러운" 따라서 예측 가능성에 대한 경험을 축적합니다. 동시에, 학생들은 공과 추측의 가능성에 대한 예비적인 인식을 가지고 있습니다. 학생들의 학습 가능성에 대한 열정과 주도권이 완전히 동원됩니다.
2. 학생들에게 탐험과 의사 소통을위한 시간과 공간을 제공 할 수있는 풍부한 교육 활동을 설계하십시오. 이 수업에서는 여러 레벨의 활동을 준비했습니다. 첫 번째 활동은 볼을 터치하는 것입니다. 터치 한 공이 노란색이어야한다고 학생들이 예측하게하십시오. 결과를 설명하기 위해 "특정", "불가능"및 "가능"을 사용하고 학생들이 개인적으로 사건의 확실성과 불확실성을 경험하게하고 불확실성과 가능성에 대한 직관적 인 느낌에주의를 기울이십시오. . 두 번째 활동은 가방에 이미 공을 표시하고, 가방에 공이 들었을 때 어떤 느낌인지 알려주고, 학생들이 이벤트의 가능성과 불가능을 더 인식 할 수있게하는 것입니다. . 세 번째 활동은 동전 던지기, 학생들이 위쪽면이 긍정적인지 또는 부정적인지를 추측하고, 실제로 일어날 가능성을 느끼는 것입니다. 네 번째 활동은 요구 사항에 따라 주머니에 공을 넣는 것입니다. 먼저 선생님은 학생들에게 "원하는 결과를 얻으려면 각 주머니에 어떤 색 공을 넣어야하는지"판단하라고합니다. 학생들이 경험을 연습하고 자신의 아이디어를 경험하게하십시오. 이러한 네 가지 활동을 통해 학생들은 실제로 어떤 사건이 확실하고 어떤 사건은 불확실하다는 것을 느끼고 사건의 가능성을 사전에 이해하게됩니다.
3. 사고에 집중하고 성공을 경험하십시오. 실습 디자인에서는 코스웨어 주변의 현상을 통해 학생들의 사고력을 넓히고 지식 이전을 촉진하며 학생들이 "한 가지만하면되다"는 삶의 불확실하고 불확실한 사건을 더 깊이 경험할 수 있습니다. 학생들이 의견을 듣고, 경험을 통해 배우고, 서로 의사 소통 할 수 있도록 교육을 받았습니다. 학생들이 성공의 기쁨을 경험하고 수학을 배우기 위해 자신감을 갖도록하십시오.
간단히 말해서,이 수업의 가르침을 통해 학생들은 수학적 관점으로 세상을 관찰하도록 훈련받습니다. 세계에 관한 많은 것들이 수학과 관련되어 있습니다. 학습 수학은 많은 문제를 해결할 수 있으며 수학을 사용하여 문제를 분석하고 학생들을 만드는 방법을 배양 할 수 있습니다 더 정확한 수학 언어로 사물을 설명하는 법을 배웁니다. 교실 수업은 목적 지향적이며 효율성 지향적 인 활동이어야하며 효율성은 교육의 삶입니다. 교실에서 매끄러운 꽃을 제거하고, 그룹이 협조하도록하고, 멀티미디어 교수법을 진정으로 사용하게하십시오. 예상되는 교습 효과를 달성했습니다.
내가 가르치는 수업은 2 학년 수업으로, 학생들은 게임에서보다 적극적이고 능동적이며 교실 활동에 많은 관심을 가지고 있습니다. 일부 학생들은 가능성에 대해 어느 정도 이해하고 있습니다. 나는 아버지의 날이 아버지를위한 선물을 골라 내고 마침내 코인 던지기 방법으로 상황을 해결하여 학생들의 흥미를 자극하고 학생들에게 학습 관심과 흥미를 느끼게했습니다. 마지막으로, 학생들이 자신의 이익에 대해 이야기하고, 학습 활동을 요약하며, 학생들이 수업을 계속 탐구하고, 인생에서 수학을 배우며, 학생들이 학습의 기쁨을 경험하도록 격려하십시오.
그러나이 단원에는 많은 단점이 있습니다. 예를 들어 적은 수의 어린이가 게임에 참여할 기회가 적고 전체에 대한 관심이 없으며, 앞으로의 교육에서는 전체에 더 많은주의를 기울이고 모든 어린이에게주의를 기울이고 향상 시키도록하겠습니다. 나만의 교실 통제 능력.


제 4 부 : 가능성 가르침에 대한 고찰

[교수 설계 및 의도]
우선, 가능성을 검토하십시오.
이 공과의 가르침을위한 기초를 마련하기 위해 "확실한", "가능하다", "불가능한"가능성을 나타내는 세 가지 키워드가 "네 개의 주머니에 빨간 공인가?"라는 질문을 통해 나온다.
둘째, 분수
우선 "2, 3 봉지 어디에서 만지고 싶니?"라는 질문을 통해 학생들이 점수를 사용하여 가능성을 표현한 다음 ""및 ""의 유추를 사용하여 학생들이 점수 사용 가능성을 깨닫게하십시오. 크기의 방법, 어떻게 "분모"가 무엇과 관련이 있는지.
셋째, 몇 가지 요점
우선, 카드를 터치하여 ""에서 ""및 ""로 학생들이 무엇과 관련된 "분자"를 경험하게하고 카드와 카드의 변경을 통해 주요 포인트를 강조 표시 한 다음 점수 사용 가능성을 요약합니다. 방법, 분자 및 분모는 어떻게 분리되어 결정됩니까?
넷째, 연습 신청
1. 두 가지 목표로 훈련을 통해, 점수에 의한 가능성을 표현하는 방법을 더욱 강화하십시오.
2, 두 가지 특별한 경우를 가르치고, "특정", "불가능한"표현을 개선, 발생 확률은 1, 발생 가능성은 0입니다.
5 가지 반례가 강조 표시됩니다.
"한 번에 두 번 만지기"라는 가르침을 통해 점수의 가능성을 표현하는 방법이 더 명확하게 정의되고 "숫자의 간단한 읽기"에 대한 오해가 수정됩니다.
여섯째, 인생 적용
특정 숫자가 가능성의 크기를 나타 내기 위해 사용되기 때문에 게임 규칙의 공평성을 판단하면 이전 판단보다 정확하고 과학적입니다.
7 가지 포괄적 인 개발
"리우 싱 (Liu Xing)이 흔들리고있다"는 질문에 대한 토론과 분석을 통해 표현의 방법이 더욱 강화되었고 토론은 교실을 과외로 확장하기 위해 더욱 확장되었습니다.
[하이라이트 분석]
첫째, 조심스럽게 온 디맨드로 자연스럽게 생성됩니다.
영리하게 질문을하면 먼저 4 개의 주머니에서 빨간 공을 만질 가능성을 판단하고 그 중 2 개는 가능합니다. 그런 다음 터치 할 내용을 물어보고 그 번호를 사용하여 학생들이 기본적으로 분모가 어떻게되는지 이해할 수 있음을 나타냅니다. 결정.
둘째, 적절한 변경, 강조 표시
카드를 바꾸고 카드를 추가함으로써, 학생들은 개념의 적절한 변화에 대한 이해를 깊게하는 건설 학습 이론 모델링의 요구 사항에 부합하는 분자와 분모를 각각 인식 할 수 있습니다.
셋째, 사고의 가치에주의를 기울이십시오.
홀수, 짝수, 프라임 및 복합 오래된 연결과 새로운 연결은 오래된 지식을 통합 할뿐만 아니라 새로운 지식을 통합하며 게임 규칙의 공정성을 판단하기 위해 오늘날의 지식을 사용하면보다 정확하고 과학적 일 수 있습니다.
넷째, 교과서의 의미있는 창조적 적응.
이 교과의 내용은 교과서의 가르침 목표에 따라 어렵지 않습니다. 더 중요한 것은 학생들이 "점수를 사용하는 확률을 나타 내기"라는 질문을 "다른 숫자의 일부로서 숫자를 찾는 것"과 쉽게 동일시 할 수 있다는 것입니다. . 이러한 편차를 예방하고 교정하기 위해이과에서 교과서의 교습 설계, 재조직 및 개작은 수업의 깊이를 증가시킬뿐만 아니라이 "대응책"을 전달하는 "한 번에 두 번 터치"의 유형을 증가 시켰습니다. "학생들의 시트 수에 대한 간단한 읽기의 편차를 수정하십시오."
[부적당 함]
1. 학생들은 하나의 학습 스타일을 가지고 있으며, 학생들은 독립적 인 연습을위한 시간과 기회가 부족합니다.
2. "반대 사례"의 교수 위치가 적절한가? 세 번째 링크의 "3 분의 1"이 진행되면 학생의 편차는 즉시 교정 될 수 있지만 학생은 통합을위한 기본적인 연습을하지 않았으므로 내용을 가르치는 것이 어렵습니다. "무거운"의심이 있는지 여부.


제 5 부 : 가능성 가르침에 대한 고찰

첫째, 그것은 삶의 도입에서 파생되므로 학생들은 수학적 지식에 가깝게 느낄 수 있습니다. 이 과정은 학생들이 불확실성에 노출 된 최초의 과정이며,이 수업의 목표는 "간단한 추측 활동에 대한 불확실성을 느끼는 것입니다. 일부 사건의 초기 경험은 확실하며 일부는 불확실합니다." 초기의 감정, 경험 및 지식의 확률은 우리의 일상 생활에 존재합니다. 2 학년 어린이의 경우, 지식의 확률이 너무 추상적입니다.이 지식을 학생들의 삶에 깊이 뿌리 내리고 교육 과정을보다 직관적으로 만드는 방법은 무엇입니까? 이 수업이 시작될 때 교사와 학생들은 "추측하는 카드"게임을 간단하고 효과적으로 "가능하고 불가능하며 확실하게"강조하고 심지어 학생들이이 단원의 주제로 곧장 나아갈 수 있도록지도했습니다. .
둘째, 교수 상황을 만들고, 학생들이 교육 과정에서 수학을 느낄 수 있도록 교사는 학생들에게 "추측 카드", "볼 게임" "작은 디자이너"를 통해 학생들에게 교육 활동에 종사하고, 상황을 만들고, 교습 활동에서 학생들이 게임에서 중학교를 놀고, 지식을 즐기고, 직감적이고 불확실한 감각을 얻고, 확률에 대한 유용한 기본 지식을 얻고, 삶의 현상을 설명하고, 문제를보다 포괄적으로 분석하고, 몇 가지 간단한 판단과 추론.
셋째, 활동지도를 강화하고 학생들이 독립적으로 탐구하도록 안내합니다. "터치 볼 게임"전에 교사는 먼저 데모 터치 볼과 "우정 알림"프레젠테이션을 진행하여 학생들이 다음 그룹의 협력 인 "터치 볼 게임"을 원활하게 시작할 수 있도록합니다. 장점에 대한 작업의 효과. 동시에, 우리는 활동에 지식을 적용하고, 그룹 협력의 결과를 보여주고, 교사와 학생, 학생과 깊은 감정 사이의 완전한 의사 소통을 통해 존재 확률에 대한 지식이 우리의 일상 생활에 존재합니다. 학생들이 수학의 즐거움을 경험하고 수학 활동에 대한 폭 넓은 경험을 얻을 수 있습니다.

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